Truco: Un juego en donde se destacan los mentirosos.

El Truco es un juego de cartas de origen argentino, ampliamente popular en Argentina y otros países de habla hispana.

Cartas

Reglas de juego:

Se juega con una baraja española de 40 cartas (excluyendo los nueves, los ochos y los comodines) y se reparten tres cartas para cada jugador, comenzando con el jugador a la derecha del repartidor. Al terminar, el repartidor deberá dejar el mazo a la izquierda del primer jugador en recibir las cartas, este jugador va a ser el primero en jugar y también obtendra la ventaja de ser mano. Se puede jugar de a dos personas (1vs1), de a cuatro personas (2vs2) o de a seis personas (3vs3).

tipos de juego

Cada vez que termina una vuelta se anotan los puntos ganados por cada uno, se vuelve a barajar todo el mazo y reparte el jugador que fue "mano" la ronda anterior. Se juega a 30 puntos divididos en lo que se llaman “malas” y "buenas" de 15 puntos cada uno (tambien se pueden jugar partidas rápidas de 15 puntos).

Hay tres formas en las que un jugador puede sumar puntos, la primera es el envido, la segunda es la flor y por último el truco.

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¿Cómo funcionan la flor, el envido y el truco?

Flor:

Es obligatorio cantarla. Se da la flor cuando un jugador recibe tres cartas del mismo palo (figura) y de ganar, se lleva 3 puntos. Si un rival también tiene tres cartas del mismo palo, puede cantarle* también "con flor quiero": con lo cual el que gane se llevará 4 puntos. O puede cantar: "contra flor", con lo que la apuesta pasa a manos del que cantó la primera flor. Si este contesta "no quiero" porque su puntaje es bajo y sabe que va a perder, el rival se lleva 4 puntos. Pero si dice "quiero" a la contra flor, el que gane se llevará 6 puntos. Hay otra opción y es que cualquiera de los dos puede subir cantando: contra flor al resto, con lo que el que gane, se llevará la cantidad de puntos que le falte al que va primero para terminar esa mala de 15. En cuanto a las cartas, la flor más alta que se puede tener en las manos es el 7, el 6 y el 5 de un mismo palo (figura), que suman 38 puntos (funciona igual que en el envido). En el caso de que las dos flores cantadas sumen la misma cantidad de puntos, ganará la apuesta el equipo que sea mano.

tabla de puntos flor
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Envido:

El Envido es una apuesta opcional que se realiza al comienzo de cada mano, siempre y cuando no se haya cantado Flor. Se canta cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo en su mano y sumandolas dan tantos altos o también se puede mentir y cantar el envido sin tener tantos para tratar de que el otro equipo no acepte y así ganar un punto. haciendo eso se corre el riesgo de que el otro equipo acepte y terminar perdiendo puntos.

puntos envido

Puntos del Envido:

Envido no querido: Suma un solo punto al equipo ganador.

Envido querido: Suma dos puntos al equipo ganador.

Apuestas adicionales de Envido:

Real Envido: Vale 3 puntos.

Envido y Real Envido: Suma 5 puntos.

Falta Envido: Corresponde a la cantidad de puntos que necesita el equipo que está primero para cerrar el primer juego.

como funciona el envido
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Truco:

Se canta "truco" cuando un pareja tienen cartas altas y creen poder ganarle a la otra pareja, pero también se puede mentir y cantar truco sin tener cartas altas para tratar de que la otra pareja se vaya al mazo y así ganar un punto. haciendo eso se corre el riesgo de que la otra pareja acepte y terminar perdiendo puntos, por eso se dice que en el truco gana el que mejor miente.

Truco (2 puntos): Si un jugador siente confianza en sus cartas, puede cantar "Truco" para desafiar a sus oponentes y aumentar la apuesta a 2 puntos. Si el Truco es aceptado, el juego continúa y el equipo que gane dos de las tres manos se llevará los 2 puntos.

Retruco (3 puntos): Si un jugador que acepta el Truco decide aumentar la apuesta, puede cantar "Retruco", desafiando al equipo contrario y el que gana se lleva 3 puntos. El Retruco también puede ser respondido con un "Vale cuatro" por el equipo contrario.

Vale cuatro (4 puntos): Si un jugador que acepta el Retruco decide aumentar aún más la apuesta, puede cantar "quiero vale cuatro", aumentando la apuesta a 4 puntos.

Consecuencias de no aceptar: Si un jugador no acepta una apuesta (Truco, Retruco o Vale cuatro), perderá puntos: 1 punto por no aceptar el Truco, 2 puntos por no aceptar el Retruco y 3 puntos por no aceptar el Vale cuatro.

Valores del truco
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Vocabulario exclusivo del juego:

Mano: Un jugador es mano cuando es el primero en recibir cartas departe del repartidor, es el que comienza jugando la ronda, tiene ventaja cuando hay tantos igualados en el envido y la flor, también obtiene la ventaja en el truco cuando las ultimas cartas jugadas por ambos equipos/jugadores tienen el mismo valor.

Tantos: Son el puntaje del envido. Se tiene tantos cuando un jugador tiene dos cartas del mismo palo, estas se suman y el resultado de esa suma son la cantidad de puntos que se tiene. Cuando se tiene dos cartas del mismo palo se empieza a contar desde 20. Por ejemplo: si entre tus cartas hay un 7 y un 4 del mismo palo, vas a tener 31 puntos (20 + 7 + 4). En el caso que tengas un 10 y un 11 del mismo palo, vas a tener solo 20 puntos, porque el 10, 11, y 12 valen 0 puntos, solo se tendrían los 20 puntos del mismo palo. Otro ejemplo es que si tenes un 7, un 4 y un 2 de palos diferentes solo vas a tener 7 puntos, porque se va a sumar solamente la carta más alta de estás tres.

Cantar: Se dice cantar básicamente cuando un jugador desafía a otro diciendole truco, retruco, quiero vale cuatro, envido, real envido, falta envido y flor. También un jugador esta "cantando" cuando este acepta o no la apuesta o cuando se dice en voz alta la cantidad de tantos que se tiene. Ejemplos de canto: Un jugador dice "envido" y el otro le contesta "quiero xx". El primer jugador va a contestar "son buenas" si tiene menos tanto o "xx son mejores" si tiene más.

Matar: Se refiere a tirar una carta de mayor valor que la que está sobre la mesa durante una mano.

Ir: Significa jugar una carta de baja jerarquía, a menudo con la intención de engañar al oponente sobre la calidad de las cartas en tu mano.

Poner: Jugar una carta de alta jerarquía, indicando confianza en tus cartas y desafiando al oponente.

Empardar: Significa igualar o empatar una mano con el oponente.

Hacer primera: Asegurar la primera mano de una ronda de juego, a menudo jugando una carta de alta jerarquía para obtener la ventaja.

Estar cargado: Tener cartas valiosas en la mano, lo que puede ser una ventaja estratégica.

Pie: Es el jugador de cada equipo que tiene cartas altas para tratar de hacer primera. (Casi siempre es el jugador mano de ambos grupos)

¿Hay pie?: Cuando un jugador le pregunta al pie si tiene cartas altas para hacer primera o tiene que hacer primera el.

No hay pie: Cuando el jugador no tiene cartas altas para hacer primera en una mano.

Malas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por debajo de los quince, se dice que está en las malas.

Buenas: Cuando se juega a treinta puntos, y un jugador está por arriba de los quince, se dice que está en las buenas.

Rabón: Sinónimo de Truco (ejemplo: ¿tenés para el rabón? Significa si tiene cartas valiosas como para cantar truco).

Paso: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que aún no se jugaron cara abajo).

Pica Pica: En el caso de jugar en equipos de tres personas (6 jugadores), después de las primeras 5 malas y hasta las últimas 10 buenas, se juegan manos intercaladas contra el jugador que cada oponente tiene al frente.

Tipos de ronda: Normal y Pica pica:

En la ronda normal arranca el jugador mano y van jugando de uno en uno hasta completar la ronda. Mientras que en el pica pica los enfrentamientos son mano a mano contra el jugador rival que se tenga en frente. Por ejemplo: El jugador A es mano contra el jugador D, el jugador B es mano contra el jugador E y el jugador C es mano contra el jugador F. Cada partido es individual, no se puede ayudar al compañero y se anotan los puntos de cada partida por separado.

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Valores y señas.

Las cartas tienen una jerarquía determinada, y solo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía. Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los dieces, los onces, y los doces, para las cuales su valor es cero. Al puntaje obtenido de sumar las dos cartas del mismo palo, se le suman 20 puntos. Por último, existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un partido de equipo con qué cartas se cuenta.

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